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bekleidung fuer genesis

Bekleidung für 3D-Figuren zu erstellen erfordert einen großen Aufwand, Übung und viel Zeit. In DAZ Studio 4 Pro (alternativ mit den Content Creator Tools) gibt es das Transfer-Utility. Mit diesem Tool können ohne großen Aufwand Bekleidungsstücke für Genesis erstellt werden. Das manuelle Gruppieren von Polygonen und Erstellen von Bones entfällt. Das Ergebnis überzeugt vor allem bei einfacheren Bekleidungsstücken.

Bekleidung für Genesis erstellen

Das Tutorial liegt als Videotutorial vor und im Anschluss auch als Bild-für-Bild Tutorial zum nachlesen.

 

Videotutorial

Im vorliegenden ersten Videotutorial wird gezeigt, wie Genesis als *.obj Datei exportiert wird. In Hexagon wird anschließend ein einfaches T-Shirt modelliert eine UV-Map erstellt und die Materialzuweisung durchgeführt.

 

Videotutorial Teil 1 anschauen:

Video anschauen

  

Im zweiten Teil wird gezeigt, wie das T-Shirt als *.obj-File importiert wird und welche Schritte notwendig sind um mit dem Transfer-Utility die Datei in ein Bekleidungsstück umzuwandeln.

 

Videotutorial Teil 2 anschauen:

Video anschauen

 

 

Bild-für-Bild-Tutorial

Dateiexport

DAZ3D verwendet für Genesis eine neue Dateispezifikation, die nicht von anderen 3D-Programmen unterstützt wird. Anders als bei Victoria 4 oder Michael 4 gibt es keine *.obj-Datei. Daher muss Genesis erst einmal als *.obj-Objekt exportiert werden um in einem 3D-Modelingprogramm Bekleidung erstellen zu können. Dies funktioniert recht einfach aus DAZ Studio 4 Pro heraus. Genesis im Scene-Tab markieren.

Hinweis: Achtung - Genesis muss sich auf den Null-Koordinaten befinden. Am besten Genesis in einer neuen Szene laden und nicht innerhalb der Scene vor dem Export hin- und herverschieben!

Anschließend zum Parameters-Tab wechseln und dort unter General den Punkt Mesh Resolution auswählen. Den Schieberegler bei SubDivision Level auf 0 stellen und Resolution Level auf Base. Somit wird die Polygonzahl reduziert, was Speicherplatz im Modelingprogramm spart.

Bekleidung für Genesis Bild 1

Über File -> Export dann den Dateipfad auswählen, unter dem Genesis abgespeichert werden soll und einen Dateinamen vergeben. Es öffnet sich ein Popup. Dort den Punkt Show Individual Settings betätigen um die Optionen zu erweitern.

Damit die Größen der Objekte für den Ex- und Import exakt zusammenpassen muss ein einheitlicher Scale-Faktor gewählt werden. Vorzugsweise kann Poser gewählt werden. Scale Faktor 0.410105 %.

Dann die Haken bei Write Groups und Write Surfaces entfernen. Damit wird Genesis als einzelnes *.obj-File exportiert ohne Gruppierungen und Texturen / Shaderdomains. Diese werden für die "einfache" Methode der Bekleidungserstellung nicht benötigt.

Bekleidung für Genesis Exportoptionen

Modeling

In einem 3D-Modeling-Programm dann das Genesis-Objekt importieren. Im Beispiel wurde Hexagon verwendet.
Import Scale Faktor 24.390

Hinweis: Achtung - auch hier Genesis nicht hin- und herverschieben!

Nun wird um Genesis herum das Bekleidungsobjekt modelliert und nach und nach verfeinert und angepasst. Wichtig ist dabei, dass keine Polygone in das Material von Genesis hineinragen sondern schön mit etwas "Luft" zwischen der Bekleidung und Genesis modelliert wird.

In Hexagon Bekleidungsstück modelliert

(Auf das Modeling wird hier nicht weiter eingegangen da dies in jedem 3D-Programm etwas anders durchgeführt wird.) Anschließend wird Genesis im Modeling-Programm ausgeblendet oder entfernt, so dass nur noch das Bekleidungsobjekt übrig bleibt. Gegebenenfalls muss noch eine UV-Map erstellt werden bzw. die Shaderdomains festlegen. Aus dem 3D-Modeling-Programm wird anschließend das 3D-Bekleidungs-Objekt wieder als *.obj-File exportiert.
Export Scale Faktor 0.041

Import in DAZ Studio 4 Pro

Über File -> Import wird nun das 3D-Bekleidungs-Objekt in DAZ Studio importiert. Als Dateiform wieder Poser wählen und
Scale Faktor 24384 %

Import Bekleidungsobjekt in DAZ Studio

Das Bekleidungs-Objekt ist nun im Scene Tab als einzelne Datei ohne Knochenstruktur zu finden und reagiert noch nicht wie echte Bekleidung. Zunächst das Objekt markieren und links oben im Scene Tab auf das kleine Quadrat gehen um das erweiterte Menu zu öffnen. Dort unter dem Punkt Edit -> Convert to SubD wird Subdivision hinzugefügt, was die Polygone des Objektes "verfeinert". (Dieser Schritt ist nicht unbedingt erforderlich, verbessert aber die Eigenschaften der Bekleidung.)

Menu Convert to SubD

Nun wird das Bekleidungs-Objekt mit Hilfe des Transfer-Utility's (Sorry für meine inkorrekte englische Aussprache im Video-Tutorial ;-) ) quasi conform gemacht. Dieses Tool übernimmt die aufwändige Arbeit Polygongruppen zu erstellen, Knochenstrukturen anzulegen und die Einflussbereiche bei Verformung zu bestimmen. Es überträgt diese Eigenschaften von Genesis auf das Bekleidungsobjekt 1:1.

Dazu unter Edit -> Figure den Punkt Transfer Utility wählen. Im Popup folgende Einstellungen vornehmen:
links: Scene Item: Genesis / rechts: Scene Item: Bekleidungsobjekt
Projektion Template: Je nach Bekleidungsstück den passenden Eintrag wählen.
Content Typ: Follower/Wardrobe/... dann wieder den passendsten Eintrag wählen (Im Zweifelsfall frei lassen)
Add Smoothing-Modifier: Optional, mit Haken wird das Bekleidungsstück softer gemacht und passt sich besser der Figur an, jedoch zu Lasten von fein modellierten Details. Evtl. etwas experimentieren.

Transfer Utility

Nun ist die Bekleidung conform und geht bei Bewegungen mit. Anschließend über den Surfaces Tab die Materialeinstellungen für das Bekleidungsobjekt vornehmen. Die Textur der Bekleidung muss im Ordner ... /.../Runtime/textures/... abgespeichert werden. OHNE Leerzeichen oder Bindestrich im Dateinamen. Unterstriche können verwendet werden.

Falsch: T-Shirt oder T Shirt
Richtig: T_Shirt oder TShirt

Bekleidung speichern

Nun kann die Bekleidung abgespeichert werden. Dazu im Scene Tab das Bekleidungsobjekt auswählen. Über File -> Save As -> Support Asset -> DSF Figure Prop File or ... öffnet sich ein neues Popup. Den Pfad für die Datei wählen. Vorzugsweise .../.../People/Genesis/Clothing/... und einen Dateinamen festlegen. Auch hier gilt keine Leerzeichen oder Bindestriche. Unterstrich ist ok.

Es öffnet sich ein weiteres Popup. Hier kann der Autor der Produkt und Objektname festgelegt werden. Falls das Objekt für die Weitergabe (Contententwickler)  in einem separaten Ordner für die Content-Entwicklung abgespeichert wird, dann unbedingt den Haken bei Write data files to the same content directory. Damit wird ein Data-Ordner angelegt, der die Geometriedaten des Objektes in einer DAZ Dateispezifikation enthält und mit weitergegeben werden muss, wenn der Content verkauft oder als Freebie angeboten wird. Sonst funktioniert es beim User nicht.

Figure save Prop Options

Nun wird noch ein Vorschaubildchen gerendert. Dieses wird mit 91x91 Pixel als *.png Datei erstellt und im selben Ordner mit dem selben Dateinamen wie die DSF-Datei abgespeichert. Folgendermaßen sollte so eine Ordnerstruktur aussehen:

|---data
|            |--- Eigene_Bekleidung (Dateien: Beispiel_Shirt.dsf)
|                  |--- UV-Sets (Dateien: Default.dsf)         
|---People
|            |--- Genesis
|                  |--- Clothing
|                        |--- Eigene_Bekleidung (Dateien: Beispiel_Shirt.dsf, Beispiel_Shirt.png)
|---Runtime
|            |---textures
|                 |---Eigene_Bekleidung (Dateien: Textur.jpg, Bumpmap.jpg ... etc.)

Nun wird die Bekleidungsdatei im Ordner Content Library angezeigt. Sollte dies nicht der Fall sein, mit der rechten Maustaste in das Feld mit den Vorschaubildern klicken und dort den Punkt refresh wählen. Die Datenbank wird aktualisiert und das Bild sollte nun zu sehen sein.

Refresh - Vorschaubilder aktualisieren

Auch wenn es kompliziert aussieht, es ist ein recht einfacher Weg schnell Bekleidung zu erstellen. Das Transfer Utility hat auch seine Schwächen. Lose Bekleidung wie lange Röcke, herunterhängende Ärmel, Schleifen, Bänder etc. verhalten sich nicht natürlich und bedürfen umfangreicher manueller Nachbearbeitung. Auf dem Videokanal von DAZ3D.COM bei Youtube gibt es dazu entsprechende englischsprachige Tutorials.